数字娱乐的改变:5G时代下游戏的变化
时间:2019-05-25
根据中国移动此前透露的5G建设时间表,到2020年将达到全网万站规模,能够实现商用产品规模部署。5G牌照预计将于2019年底至2020年初发放,按照4G渗透率的增速,到2022年,5G用户渗透率有望达到60%左右。而根据英特尔公司的预计,到2020年5G将会连接500亿台智能设备和77亿人。
2019年以来,“5G”概念不断被广泛提及。作为第五代移动通信网络,其峰值理论传输速度可达每秒数十G,比当前的4G网络传输速度快数百倍。随着5G技术的诞生及发展,大众消费者用智能终端体验及分享3D大片、游戏大作以及超高画质视频的场景正在逐步成为现实。在5G时代,数字娱乐又将为大众消费者带来一次革命性的影响。
5G将使游戏无端化
5G具备“高带宽”和“低延迟”的特性,由此在游戏领域产生的必然趋势是,与游戏相关的运算与渲染完全可以放在云端完成。在不远的未来,不论是手机、平板、PC或是主机,都会在5G环境中沦为显示与交互终端,大众消费者用手机上就能玩PC版《魔兽世界》,也同样能够体验主机版《使命召唤》。从游戏载体来说,未来游戏将摆脱终端,游戏内容将无端化,云游戏极有可能会成为主流。在内容分发方面,云游戏平台未来可能采取“独占内容+第三方内容”的发展模式,游戏研发商作为内容提供者,有望成为云游戏产业形成期的最大受益者。

当5G实现规模商用后,带宽对云游戏的瓶颈限制将不复存在。结合云游戏的核心竞争力——海量的游戏内容及低成本,国内提供云游戏服务以及具有游戏研发能力的公司,或许在长期具有竞争优势。以腾讯云为例,其拥有全球覆盖的自建万兆云机房,配备20线BGP顶级网络、800+个CDN节点、高IO云服务器、高可用云数据库万量级IOPS,在全球五大洲共计拥有16大数据中心,12个海外地区数据节点。
5G深刻影响VR/AR游戏
除了传统游戏产业,受益于5G的还包括VR/AR行业,VR被认为是下一代计算平台,技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。相对于手游和端游,VR体验充分模拟环境,在打造“沉浸性”方面优势明显。在虚拟世界中,VR打破了传统游戏的“屏幕”概念,让掌上的“方寸之地”变得无限大,让玩家仿佛亲临游戏之中。

相对传统游戏而言,VR/AR内容体验对视频画面传输、延迟性以及语音识别、视野跟踪、手势感应等方面均有极高要求,而5G相比于4G的性能优势正好有助于VR/AR在消费级市场的渗透和普及。举几个例子来说,5G网络最高传输速度可达10Gb/s,有利于8K以上超高清视频的传输和实时播放;边缘云计算有助于减少数据传输和反馈时间,同时5G网络延迟小于10 ms,有助于降低用户使用VR/AR设备因延迟产生的晕眩感。

此外,5G网络的地理定位能力不仅将提高游戏定位的准确性,而且能将功能扩展到室内和拥挤的城市环境中。4G网络下的定位精度是在10米到500米之间波动,而5G网络将在大多数设备中提供1米精度的定位。移动AR游戏将会因此实现游戏体验更长、更准确、更深入。

在游戏性能方面,经过云端渲染及边缘计算的游戏画面将提供高分辨率和高刷新率。VR结合云游戏,可以通过5G网络串流云端运行的游戏画面,让用户通过VR一体机获得媲美PC VR的游戏体验,这对当前依赖于头显自身硬件参数的VR头显会带来革命性的影响。由此可见,5G+VR/AR+云端+智能头显硬件之间的联系密切,在当前数字娱乐不拘泥于传统手游、端游的局面下,必将推动新型的数字娱乐产品将成为变革前沿,值得大力提倡和引导。
5G时代下,游戏市场的变化
5G时代下游戏的变化,是数字娱乐未来的发展趋势,5G实现了万物互联,让智能设备之间实现了大规模互联互通。根据中国移动此前透露的5G建设时间表,到2020年将达到全网万站规模,能够实现商用产品规模部署。5G牌照预计将于2019年底至2020年初发放,按照4G渗透率的增速,到2022年,5G用户渗透率有望达到60%左右。而根据英特尔公司的预计,到2020年5G将会连接500亿台智能设备和77亿人。

在5G的加持下,庞大的用户和万物能够互联的支撑,让不少蓄势待发的行业迎来了机遇,而VR/AR行业则有望成为5G落地后首个收益的行业。无独有偶,在8月2日至8月5日在上海新国际博览中心举行的国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)将展出众多智能硬件,彰显5G时代下数字娱乐的改变。在这其中,AR头显作为新时代数字娱乐体系中重要的智能硬件也同样值得关注。根据《2018年全球游戏市场报告》的数据显示,全球游戏市场增率在10.3%。目前全球的游戏活跃人数已经超过了23亿,而在未来的十年时间,全球的游戏人数将会增到40亿到50亿之间,到时候游戏用户将会越来越多,而游戏行业只能不断的满足众多用户的需求,多元化发展才会有更多的机会。
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